“A escrava”, de Maria Firmina dos Reis: uma experiência de gamificação virtual na Literatura
Palavras-chave:
Jogos Vituais, Construct., Literatura de autoria feminina., A escrava.Resumo
Na esteira da Agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável, que tem como uma de suas metas globais alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as meninas e mulheres, neste trabalho pretende-se resgatar a memória de escritoras de nossa literatura anteriores ao século XX, especificamente aqui, a memória de Maria Firmina dos Reis, considerada a primeira escritora negra do Brasil. Enfrentando o preconceito na pele, racial e de gênero, ela foi pioneira na defesa da causa abolicionista. Nesse sentido, para aproximá-la não só do público geral, mas também do público mais jovem, difundindo sua obra, objetivamos criar um jogo virtual a partir do conto “A escrava”, publicado em 1877 pela autora. Para tanto, utilizaremos a plataforma de desenvolvimento de jogos 2D, “Construct”. A ideia é transmitir conhecimento de forma simples e interativa, despertando a curiosidade nos usuários pela escritora, bem como por outras obras de autoria de mulheres.






