“A escrava”, de Maria Firmina dos Reis: uma experiência de gamificação virtual na Literatura

Autores

  • Luiz Valdir Hans Silva de Santana Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna
  • Pedro de Souza Dutra Rangel Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna
  • Michael dos Santos de Oliveira
  • Daniel Rocha Caetano Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna
  • João Felipe Barbosa Borges

Palavras-chave:

Jogos Vituais, Construct., Literatura de autoria feminina., A escrava.

Resumo

Na esteira da Agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável, que tem como uma de suas metas globais alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as meninas e mulheres, neste trabalho pretende-se resgatar a memória de escritoras de nossa literatura anteriores ao século XX, especificamente aqui, a memória de Maria Firmina dos Reis, considerada a primeira escritora negra do Brasil. Enfrentando o preconceito na pele, racial e de gênero, ela foi pioneira na defesa da causa abolicionista. Nesse sentido, para aproximá-la não só do público geral, mas também do público mais jovem, difundindo sua obra, objetivamos criar um jogo virtual a partir do conto “A escrava”, publicado em 1877 pela autora. Para tanto, utilizaremos a plataforma de desenvolvimento de jogos 2D, “Construct”. A ideia é transmitir conhecimento de forma simples e interativa, despertando a curiosidade nos usuários pela escritora, bem como por outras obras de autoria de mulheres.

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Publicado

2026-05-19

Como Citar

VALDIR HANS SILVA DE SANTANA, L. .; DE SOUZA DUTRA RANGEL, P. .; DOS SANTOS DE OLIVEIRA, M. .; ROCHA CAETANO, D. .; BARBOSA BORGES, J. F. . “A escrava”, de Maria Firmina dos Reis: uma experiência de gamificação virtual na Literatura. Congresso de Interdisciplinaridade do Noroeste Fluminense, [S. l.], v. 4, n. 1, 2026. Disponível em: https://anais.eventos.iff.edu.br/index.php/coninfitaperuna/article/view/1795. Acesso em: 9 jun. 2026.