“O Voto Feminino”, de Josefina Álvares de Azevedo: gamIFFicando a literatura a partir do Construct 2 - Gabriel Ferreira Moraes,; Gabriel Silveira de Souza,; Marcelo Araujo Sant’Anna,; Matheus Henrique Duarte,; Pedro Henrique Reis Rocha,; Rafael Duarte Manhães, (Congresso de Interdisciplinaridade do Noroeste Fluminense, 2026)
A igualdade de gênero é considerada uma das bases para a construção de uma sociedade sustentável, livre de preconceitos e discriminação. Equidade é palavrachave para que homens e mulheres sejam livres para fazer suas escolhas, sem quaisquer tipos de limitações ou proibições. No entanto, é perceptível que, na prática, a equidade entre os gêneros ainda não é uma realidade, e quando pensamos no passado essa divergência era ainda maior. Vide como exemplo o cenário construído na Literatura, em que escritoras anteriores ao século XX até hoje não são conhecidas e suas obras dificilmente são encontradas. Nessa esteira, o objetivo deste trabalho é dar visibilidade à literatura de autoria feminina, através da gamificação da peça teatral “O voto feminino” (1890), da escritora Josefina Álvares de Azevedo, a qual, já no fim do século XIX, destacava a importância do papel da mulher na sociedade, reivindicando o direito à educação e ao voto, por exemplo. Para a elaboração do jogo será utilizado o editor de jogos 2D “Construct 2”. Esperase, com isso, além de promover a literatura de autoria feminina, tornando-a mais conhecida entre o público jovem, modificar o espaço literário, ainda hoje marcado pelo patriarcalismo estrutural que permeia a sociedade.